(из журнала Computer music)
Бас – это одна из существенных предпосылок успеха во многих современных музыкальных стилях. И, одновременно, это одно из самых больших разочарований, если подойти к этому вопросу с неверной стороны. В принципе, неважно, какую музыку Вы пишите, поскольку правильный бас буквально зажигает путеводные огни на Вашей дороге, ведущей к созданию микса, одинаково классно звучащего и в наушниках, и на большущих клубных системах.
Можно сказать, что многие современные стили буквально построены вокруг баса, хотя, его захватывающий ритм и вибрации долгое время эксплуатировались не настолько откровенными способами. Басовые инструменты существуют уже чуть ли не вечность, но те бас-лайны, которые мы знаем по популярной музыке, появились, возможно, только лишь благодаря электрической бас-гитаре.
Играя в одной команде с ударными инструментами, бас-гитара помогала создавать ритм и грув всей песни, с тех пор став одним из главных элементов в роке и многих других музыкальных стилях. Определённые изменения начали происходить в конце 60-х – начале 70-х, когда синтезаторы стали доступны для сравнительно широких масс музыкантов. Но только в конце 80-х синтетический бас реально ворвался на сцену и занял там своё собственное место. Электронная музыка развила скромные синтетические басы и превратила их в ревущие бас-лайны, хлещущие по лицу и сотрясающие каждую кость в теле. Вы не можете включить радио и не столкнуться с бас-лайнами любых форм и размеров, причём, они совершенно не подают никаких признаков, что когда-либо собираются уступить музыкальную сцену!
В этой статье мы рассмотрим все ключевые моменты, которые помогут Вам правильно создавать и микшировать басовые звуки. Но большой бас бесполезен, если он не сотрудничает с остальными элементами микса, поэтому мы также рассмотрим некоторые общие вопросы сведения и аранжировки.
Что такое бас?
Когда мы говорим о низких или басовых частотах микса, то обычно имеем в виду диапазон примерно от 200 Гц и ниже. Прямо возле нижнего частотного предела нашего слуха лежит область, называемая саб-басом. Здесь находятся очень низкие звуки, которые ещё могут воспринимать наши уши. Впрочем, они зачастую не столько слышатся, сколько ощущаются телом, особенно если музыка воспроизводится на больших аудиосистемах (так сказать, костно-абдоминальное восприятие). Самые высокие саб-басовые ноты могут запрыгивать до 100 Гц, хотя, обычно эти партии сосредоточены в более низкой области.
Собственно говоря, имеется всего лишь несколько инструментов, вносящих «правильный» вклад в басовый диапазон Вашего трека. И чем ниже Вы идёте, тем меньше звуков там должно одновременно звучать. Фактически, саб-бас практически полностью прибывает из большого барабана и басовой линии (бас-лайна). В этой статье мы сосредоточимся на втором компоненте, но жизненно важно, чтобы большой барабан и бас правильно работали друг с другом в общем контексте микса (к этому мы обратимся немного позже).
Многим «домашним» продюсерам нелегко получить бас, настолько мощный, устойчивый и дополняющий остальные элементы микса, какой они слышат в коммерческих треках. Одна из первопричин этого в том, что они просто не могут достоверно услышать всё, что происходит в басовом диапазоне. У большинства домашних студий, не имеющих соответствующего акустического оформления, будут проблемы с передачей басов, вызванные звучанием самого помещения. Даже самые дорогие студийные мониторы не смогут дать Вам правильной перспективы, поскольку на них будет влиять комната, в которой они расположены. Модальные резонансы от низкочастотных волн, двигающихся взад-вперёд в пределах границ помещения, могут вызвать дикие пики и провалы в тех или иных частотах, загрязняя и искажая звучание басов. Одни басовые ноты могут буквально выпрыгивать из динамиков, другие же будут еле слышны.
Так что же делать со всем этим? Для начала, взгляните хотя бы на базовые основы акустической обработки помещения. К примеру, басовые ловушки – это как раз то, что поможет разобраться с низкими частотами. Причём, их довольно несложно изготовить самостоятельно – так что, Интернеты Вам в помощь. [Об этом можно почитать в статье Семёна Дегтярёва «Проблемы мониторинга в студиях звукозаписи«]. Также экспериментируйте с размещением колонок и системами «коррекции помещений», такими, как IK Multimedia ARC System 2 и KRK ERGO. Они обе весьма эффективно помогают разобраться с басовыми проблемами комнаты. [Справедливости ради, стоит сказать, что есть плагин MathAudio Room EQ, который тоже можно применять для этой задачи.]
Отличный способ убрать комнату из этого уравнения – это использовать наушники. Качественная модель с чистыми, устойчивыми и не задранными низкими частотами может оказать неоценимую помощь при проверке того, что Ваши мониторы не направили Вас на неверный путь.
А нельзя ли теперь включить басовые частоты в «соло» и послушать их в изоляции от всего остального? Конечно можно! Установите LP-фильтр в мастер-шину и отрежьте всё, что выше, скажем, 150 Гц. Теперь Вы услышите только низкие частоты. В хорошем миксе Вы будете слышать, в основном, только большой барабан и бас. И звучать они будут примерно в равной пропорции. Испытайте это на знакомом референсном материале, чтобы понять, как должен играть «профессиональный» бас, и попробуйте получить аналогичное звучание в своих миксах. Изменяйте частоту и крутизну среза, чтобы получить разную перспективу восприятия басового диапазона.
Мы упоминали, что саб-басовые частоты не столько слышатся, сколько ощущаются, поэтому некоторым продюсерам нравится слегка дотрагиваться пальцем до края динамика, чтобы понять, что там происходит. В принципе, Вы можете не найти в этом ничего полезного, хотя попробовать определённо стоит. К примеру, так Вы можете обнаружить незамеченный сверхнизкий грохот, втихаря съедающий хэдрум. [В статье «Микширование баса» Майк Сеньор отвергает этот «пальцевый» метод, говоря, что он даёт слишком противоречивые и субъективные показания].
Этот рисунок показывает частотный спектр типичного микса (зелёная линия) и типичные частотные диапазоны, которыми оперируют звукоинженеры.
Ясная картина происходящего в низких частотах действа жизненно важна для того, чтобы можно было принимать обоснованные решения о том, в правильном ли направлении Вы двигаетесь, и что делать, если это не так. Анализаторы спектра, такие, как Voxengo SPAN и BlueCat’s FreqAnalyst, станут верными помощниками в этом деле. Держите один на мастер-шине и следите за басами своего микса, чтобы удостовериться, что из колонок выходит именно то, что Вы слышите. По ходу статьи, мы будем использовать анализаторы спектра в нескольких учебных примерах, что поможет Вам получить некоторый опыт их использования. Кроме того, применяйте их для анализа профессиональных треков, на звучание которых Вы пытаетесь равняться. Это поможет изучить, к чему следует стремиться при создании и микшировании своего собственного баса.
Другой прекрасный инструмент, который тоже должен часто гостить в мастер-шине – это плагин Smartelectronix s(M)exoscope. Это своего рода визуализатор звуковой волны, особенно полезный для мониторинга хэдрума. Пик-метры в DAW дают довольно приблизительное представление об уровнях Вашего микса, но s(M)exoscope точно покажет, как используется хэдрум и какие звуки его съедают. В частности, если Вы видите резкие всплески там, где сталкиваются большой барабан и бас, то пришло время вспомнить методы управления хэдрумом (чем мы и будем заниматься немного позже).
Шаг за шагом. «Обыкновенный» саб-бас в Synapse Dune
>1. Загрузите синтезатор Dune и создайте короткий басовый паттерн из одной ноты Фа первой октавы (или импортируйте файл Sub bass.mid из папки Tutorial Files). Чтобы получить саб-бас, будем использовать генератор с треугольной волной, которая даст нам устойчивую фундаментальную частоту с небольшим оживлением в низкой середине. В банке B выберем пресет 001 Init Patch и установим переключатель Osc 1 в положение Sel. Там внизу есть окошко, где мы выбираем Wave 10. Под этим названием и скрывается искомая треугольная волна.
>2. Теперь загрузим в мастер-шину анализатор спектра BlueCat’s FreqAnalyst и внимательно на него посмотрим. Предполагается, что это будет саб-басовый звук, но, как мы видим, его самая низкая частота составляет примерно 90 Гц (Фа 1), и ниже этого нет абсолютно никакой энергии. Таким образом, никаким настоящим «мясом» тут и не пахнет. Если бы на основе этого мы построили микс, то он довольно хорошо б звучал на маленьких динамиках, но на любой серьёзной системе или наушниках он выглядел бы слабо и неубедительно.
>3. Это легко исправить путём транспонирования нашей басовой партии на октаву вниз. Теперь у нас появляется некоторая серьёзная энергия в области 45 Гц, а гармоники заполняют более высокий бас и низкую середину. Благодаря этим гармоникам, партия может быть услышана на системах, не позволяющих воспроизводить саб-басовый диапазон. А вывод здесь такой: важен не только непосредственный звук инструмента, но и то, какие ноты Вы играете.
Шаг за шагом. Вибрирующий саб-бас (а-ля Reese)
>1. Снова воспользуемся синтезатором Dune и в банке B опять выберем пресет 001 Init Patch. Теперь нарисуем несколько длинных нот вокруг Ми первой октавы (или импортируем Reese.mid). Нажмём кнопку Mono, переключив инструмент в монофонический режим, и установим регулятор Osc Mix на 50%. Теперь, в секции Amp Envelope установим параметры Attack и Release на 15%. Это даёт нам сверхбыстрые фейды, избавляющие от любых щелчков в начале и конце нот.
>2. В обоих генераторах выберем синусоидальную волну (Sine), и в первом установим регулятор Fine на -50, а во втором на +50. Обратите внимание, как в генераторах начинают появляться вибрации и взаимные биения, возникающие из-за различия их частот. И чем выше Вы играете, тем быстрее становятся эти биения. Общая же тональность звука в полном порядке, поскольку мы воспринимаем среднее значение обоих – иными словами, 0 центов расстройки.
>3. Теперь давайте добавим саб-бас к нашей «рисовой вобле» и сделаем его на октаву ниже. Dune имеет генератор Osc 3, специально предназначенный для этого. Выберем в нём треугольную волну и повернём регулятор Level на всю. Теперь мы слышим хороший глубокий саб-бас с угрожающе вибрирующими генераторами на октаву выше.
>4. В идеале, мы должны были бы использовать синусоиду в качестве саб-баса. Но, поскольку Osc 3 просто не предоставляет такой возможности, мы можем получить нечто подобное, убрав высокие гармоники при помощи LP-фильтра. Установите регулятор Key Track на максимум, чтобы частота среза следовала за воспроизводимой нотой, а Cutoff поставьте на 30%. Фильтр переключите в режим Lowpass 24dB. Если что, звуковые примеры можно найти в папке Tutorial Files.
Назад к основам
Основной принцип создания устойчивого саб-баса – это держать вещи в простоте, поэтому мы и использовали в предыдущих уроках очень простые и минималистичные волновые формы. Остальные же важные области басового спектра мы заполняли гармоническими и негармоническими частотами. Напомним Вам, что гармоники связаны с фундаментальной частотой, тогда как негармонические компоненты такой связи не имеют (например, шум – это негармонический звук). Эти тональные компоненты, которые расположены выше фундаментальной частоты, и дают звукам их тембр. Обычно, их амплитуда ниже, чем у фундаментальных частот.
Классические аналоговые волновые формы – это хорошая отправная точка при создании басовых звуков, поскольку они имеют устойчивые фундаментальные частоты и простые предсказуемые гармоники. Пилообразные и прямоугольные волны богаты гармониками, красиво заполняя ими бас и низкую середину. У треугольных волн очень сильные фундаментальные частоты, но при этом мало гармоник. У синусоиды вообще нет никаких обертонов, поэтому их часто используют для саб-баса или для усиления фундаментальных частот в других звуках. Кроме того, синусоидальные волны особенно полезны, если требуется заполнить дырки в других важных областях спектра.
Высокий бас
Таким образом, важно не только получить сильный бас/саб, но и как-то сформировать более высокие области диапазона, чтобы создать устойчивый фундамент для остальных элементов микса. Заполнение низкой середины – это важный этап в создании басового звука, дающий ему ощутимый вес и презенс в миксе. Кроме того, без этих «высоких» частот Ваш бас просто не будет слышно при воспроизведении на маленьких акустических системах, поскольку они не способны передавать очень низкие частоты. В среднечастотном диапазоне легко наломать дров, поэтому, желательно уделить этому аспекту особое внимание.
Хотя у нас и есть некоторое пространство для манёвров, важно не оставлять в спектре никаких зияющих дыр, иначе можно закончить тонким «носовым» тембром, не способным удержать своё место в миксе. Самый простой способ заполнить низкую середину – это добавить ещё один генератор с той же самой частотой, что и у генератора фундаментального тона, либо подобрать подходящую волну, имеющую сильные гармоники в этой области. Прямоугольный тип прямо таки создан для этой цели, хотя, Вы также можете поэкспериментировать с различными цифровыми волновыми формами. Искажение и фильтрация тоже могут добавить разные интересные вещи, но если Вы хотите в своём звуке немного гроула, сначала попробуйте задействовать модуляционные возможности синтезатора. К примеру, модуляция ширины импульса просто вспахивает низкую середину, создавая движение и песок.
Шаг за шагом. Усиление гармонических компонентов баса
>1. Теперь, давайте исследуем среднечастотные гармоники басового звука. Для этого воспользуемся синтезатором KV331 Audio SynthMaster и импортируем файл Simple Bass.mid (содержит простой риф, играющий ноту Ре нулевой октавы). В Osc 1 кликнете по «этикетке» звуковой волны и выберите Square в верхней части меню. Затем, нажмите кнопку Mono в секции Layer, чтобы отключить полифонию.
>2. Загрузим Voxengo SPAN, выберем пресет Lo-Freq Inspection и посмотрим на спектр. Прямоугольная волна генерирует нечётные гармоники, создавая более «пустой» тембр по сравнению с пилообразной. Конечно, не все синтезаторы играют одинаково, к примеру, прямоугольная волна в SyncMaster имеет относительно слабую вторую гармонику с частотой 78 Гц (от Ре 0 или 39 Гц).
>3. Чтобы получить полный контроль над гармониками в нашем пэтче, мы можем использовать аддитивный синтез, который создаёт звуки, складывая вместе синусоидальные волны (то есть, индивидуальные частоты). Активируем Osc 2 и переключим его в режим Additive. Установив синусоиду в первом (самом низком) слоте, мы укрепляем фундаментальную частоту прямоугольной волны в генераторе Osc 1, поскольку она имеет ту же самую высоту.
>4. Продолжая смотреть на SPAN, поднимем уровень второго слота (по умолчанию настроен на вторую гармонику) до тех пор, пока не станет заметно усиление второй гармоники. Сделаем её чуть громче, чем следующая третья. Это добавляет энергии основному басовому диапазону, особенно, когда мы играем ноты выше Ре 0.
>5. Теперь, поднимем уровень четвёртого слота (не трудно догадаться, что он настроен на четвёртую гармонику в районе 150 Гц). Усиливать её будем до тех пор, пока уровень не достигнет промежуточного значения между третьей и пятой гармониками. И теперь мы получили платформу для хорошего и сильного баса: отключите Osc 2 и послушайте, насколько наши хирургические синусоидальные «инъекции» поддерживали прямоугольную волну в Osc 1. Саб-бас стал более конкретным и устойчивым, а характер в средних и высоких частотах не изменился.
>6. Если бы мы захотели использовать этот пэтч в качестве слоя в каком-то сложном басовом звуке, то, вероятно, он был бы чрезмерно ярким для этого. И, чтобы его можно было туда поместить, включим Filt 1 и установим параметр Slope (крутизна) на 80, а Cutoff (срез) на 550 Гц. Это уберёт лишнюю яркость и носовые призвуки, позволив другим синтезаторам или сэмплам разместиться в более высоких частотных диапазонах. Чтобы услышать, каким получился наш бас, загляните в папку Tutorial Files.
Многослойный бас
Итак, в предыдущих главах мы провели деликатную и прецизионную работу, сформировав мощную и устойчивую платформу, состоящую из саб-баса, баса и низкой середины. Теперь же мы можем заняться более высокими частотами, где у нас есть намного больше свободы для манипуляций со стереополем, фактурой, эффектами и прочими делами.
Волновые формы, обеспечивающие энергию в низких областях спектра, также поддерживают и формируют более высокие диапазоны. Хотя, ничто нам не мешает обработать их LP-фильтрами и добавить какие-то другие генераторы и/или сэмплы, играющие в более высоких октавах. Понятно, что нам не хочется разрушить столь тщательно выстроенный низкочастотный фундамент, оставив без контроля энергию, приходящую из среднечастотных слоёв. Поэтому, не лишним будет аккуратное использование HP-фильтров и эквалайзеров, помогающих очистить эти звуки от ненужных низких частот и усмиряющих любые конфликтующие с басом диапазоны. Не забывайте только слушать всё это в контексте микса.
Теперь есть шанс поразить своих слушателей удивительными фантастическими текстурами от цифровых волновых форм, или добавить атмосферу, угрозу и напряжённость, пользуясь жёсткими искажёнными сэмплами или всевозможными эксцентричными синтезаторами. Пробуйте дублировать звуки, панорамируя и расстраивая их относительно друг друга, чтобы заполнить стереопространство. Если Вы используете не синхронизированные между собой генераторы или отдельные синтезаторы, будет полезно записать их выход в виде аудиофайла, чтобы избавиться от возможных проблем с фазировкой [Этот вопрос подробно освещён в статье «Микширование баса» Майка Сеньора].
Кроме того, Вы можете создавать тембр и фактуру басовых звуков, используя всевозможные эффекты. Искажение – это прекрасный инструмент, помогающий добавить агрессию, гармоники и презенс. Модуляционные эффекты, типа хоруса и флэнжера, полезны для расширения стереоэффекта, не затрагивая при этом низкие области спектра. Лёгкая реверберация, добавленная к среднечастотным слоям, может создать ощущение пространства и глубины, не влияя на более низкие звуки.
Шаг за шагом. Создание ширины и фактуры при помощи слоёв
>1. Импортируем файл Filtered Bass.wav в новый проект и загрузим синтезатор U-he Zebra. Будем использовать его, чтобы добавить стереофонию и фактуру. Для начала, инициализируем инструмент и запишем паттерн на октаву выше той партии, что играет в аудиофайле. Используем ноты Ре2 и Фа2 (или импортируем Bass Layer.mid). Понизим фейдер мастер-шины, чтобы предотвратить клиппинг.
>2. Переключим генератор Osc 1 в режим Quad и установим Detune на 10. Это превратит Osc 1 в четыре идентичных генератора, панорамированных слева направо и немного расстроенных относительно друг друга, что даёт более жирное звучание. Однако, дополнительные генераторы сделали этот пэтч немного рыхлым и мутным. Чтобы избавиться от этого, активируем опцию Reset, которая синхронизирует фазу каждого генератора с поступлением MIDI-ноты. В результате, получается более плотная и чёткая атака.
>3. Теперь перейдём ко второму генератору Osc 2 и установим параметр Vol на максимум. Остальные настройки скопируем с первого генератора, а параметры Tune и Detune установим на 7 и 5. В результате, Osc 2 будет играть на чистую квинту выше Osc 1. Экспериментируйте с разными значениями Tune, такими, как 15 или 16 (это будут малая и большая терции на октаву выше). Сбалансируем уровни наших двух басовых слоёв.
>4. Жёсткая синхронизация генераторов позволяет создать интересные металлические текстуры, не совсем характерные для обычных аналоговых тембров. Включим кнопку Sync в генераторе Osc 2 и установим регулятор Sync Tune (находится ниже этой кнопки) примерно на 8. В процессе воспроизведения басовой партии крутите эту ручку, чтобы понять, как это влияет на звук. Ну, а потом запишите или запрограммируйте автоматизацию.
>5. Теперь воспользуемся фильтром, чтобы получить в басу «щипковый» эффект. Параметр Filter Cutoff установим на 100, а Filter Env2 на 48. Теперь поставим Sustain на 0 и Decay на 27. В результате, должен получиться короткий и яркий транзиент в начале каждой ноты, помогающий басу улучшить свою читаемость в плотном миксе.
>6. Не бойтесь обрабатывать этот слой различными эффектами. Поскольку почти все низкие частоты прибывают из фильтрованного баса, то Вы можете извращаться с этим верхним слоем как душе угодно. К примеру, мы использовали PSP MixSaturator и фленджер AudioDamage Fluid, чтобы добавить сюда больше мяса и толщины.
Максимальный хэдрум
Количество энергии, которое Вы можете втиснуть в данный частотный диапазон, существенно ограничено размером доступного хэдрума. Как Вы знаете, если сигнал в мастер-шине превысит 0dBFS, то он будет жестоко обрезан, что приведёт к очень противно звучащему цифровому клиппингу. Поэтому, 0dBFS – наш абсолютный предел. Итак, насколько же громкими мы можем сделать наши звуки?
Здесь есть два важных аспекта. Во-первых, у нас есть некоторое количество доступного хэдрума, прежде чем трек доберётся до 0dBFS. Типичный микс имеет диапазон от 20 Гц до 20 кГц, но чем больше частотных областей мы заполняем там, и чем громче они играют, тем ближе мы подбираемся к 0dBFS. Это, в общем-то, и определяет, насколько много вещей можно в него впихнуть. Хотя, с другой стороны, чем короче звук, тем громче его можно сделать, прежде чем он залезет за 0dBFS. [К примеру, если при мастеринге у Вас не получается добиться нужной громкости, то, возможно, причина этому – наличие в миксе продолжительных звуков с высоким уровнем.]
Во-вторых, есть такая вещь, как воспринимаемая громкость. Она связана с особенностями восприятия разных частот человеческим слуховым аппаратом. К примеру, если Вы поднимите низ частотного диапазона до 0dBFS (по сравнению с другими частотами), то наш слух может ощутить это как очень глубокий и сильный бас, тогда как аналогичный подъём в верхней середине (2 – 6 кГц) приведёт к невыносимо резкому и подавляющему звучанию. А всё дело в том, что наши уши имеют повышенную чувствительность к этим частотам.
В случае с басовым диапазоном, чем ниже звук, тем ближе к 0dBFS он должен выглядеть на анализаторе спектра. Это помогает басу звучать в балансе с остальными элементами микса. Обратите внимание, что некоторые анализаторы спектра как бы наклоняют график к высоким частотам. Это делается для того, чтобы улучшить соответствие между графическим отображением и тем, как наш слух воспринимает аудио. К примеру, Voxengo SPAN позволяет регулировать степень этого наклона. По умолчанию, он установлен на 4,5 децибела. Если же хотите увидеть истинные уровни частот в своём миксе, установите этот параметр на 0dB.
Как мы уже говорили, низкие частоты – это вотчина басовой партии и большого барабана. А вот низкая середина уже делится не только между ними, но и другими элементами, такими, как малый барабан, синтезаторы, гитары и так далее. В саб-басовом диапазоне практически нет места для манёвров, поэтому там одномоментно может играть только один инструмент – например, бас или большой барабан. Если же они заиграют вместе, то это мгновенно съест весь доступный хэдрум. [Впрочем, скоро мы рассмотрим некоторые методики разрешения ситуаций, когда требуется, чтобы саб-бас и большой барабан звучали одновременно.]
Используйте трюк с LP-фильтром на мастер-шине, чтобы сравнивать свои миксы с референсными треками. Изменяйте частоту среза и тщательно слушайте, чтобы выяснить, как в них было сделано заполнение разных частотных диапазонов. Чем выше Вы идёте, тем больше звуков там начинает играть. К примеру, в средних и высоких диапазонах уже будут присутствовать почти все элементы микса.
Хэдрум в цифровом аудио – это пространство между самым высоким пиком звукового сигнала и точкой клиппинга 0dBFS.
Управление хэдрумом
Сайдчейн-компрессия – это универсальный инструмент, при помощи которого можно создать динамическое пространство для разных элементов и максимально утилизировать хэдрум в миксе. Она позволяет автоматически понижать уровень звуков с низким приоритетом в тех местах, где играют более важные источники. Эта методика также называется «дакинг». Самый распространённый эффект сайдчейн-компрессии – когда «внешний» источник (такой, как большой барабан), управляет компрессором, расположенным в канале целевого звука (например, баса). И в те моменты, когда играет внешний источник, уровень управляемого звука как бы проседает. Это также может использоваться и в качестве художественного эффекта. Один из самых известных примеров, где это доведено до явного пампинга – знаменитый трек Call On Me от Eric Prydz.
Регулируя атаку и восстановление компрессора, Вы сможете задать ритм пампинга. Отношение управляет интенсивностью: если сделать экстремальные настройки, то внешний звук будет полностью «душить» целевой. Обычно, в качестве внешнего управляющего сигнала используется тот большой барабан, что играет в песне, хотя, ничто не мешает воспользоваться любым другим подходящим звуком. И Вы даже можете вообще не использовать компрессор, просто запрограммировав соответствующую автоматизацию уровня в тех треках, где нужно создать эффект пампинга.
Впрочем, сайдчейн далеко не всегда является подходящим инструментом, особенно если требуется, чтобы бас и бочка склеивались без какого-либо слышимого пампинга. К примеру, Вы придумали классную басовую партию, в которой некоторым нотам придётся играть вместе с барабаном – и здесь не может быть никакого явного «приоритета». Другими словами, бас и барабан однозначно должны звучать вместе. Лучший вариант – решить эту проблему вручную. Можно делать крошечные перекрытия между звуками, и потом настраивать фазу саб-баса, чтобы он «сцепился» с бочкой, не съедая при этом хэдрум, либо использовать кросс-фейды и регулировать форму их кривых.
Шаг за шагом. Управление хэдрумом при помощи сайдчейна и кросс-фейдов
>1. В этом примере мы исследуем понятие хэдрума. Импортируем в проект файлы CM_Kick.wav и TriangleBass.wav (это бас из первого урока). Оба звука имеют много энергии в басовых диапазонах, поэтому работать надо очень осторожно, поскольку несколько одновременно играющих высокоэнергичных элементов быстрее съедают доступный хэдрум.
>2. Вставим s(M)exoscope в оба канала и посмотрим на их волновые формы. Теперь откройте микшер и проверьте измерители уровня на этих каналах. Мы видим, что пики большого барабана достигают 0 dB, а пики басового звука находятся ниже, где-то в районе -8,4 dB. Таким образом, если эти звуки будут играть одновременно, то общий уровень гарантировано превысит 0 dB, приводя к цифровому клиппингу в мастер-шине.
>3. Теперь вставим s(M)exoscope в мастер-шину и проверим измерители. Они показывают клиппинг 2,8 dB. Смотрим на s(M)exoscope и видим большие всплески энергии там, где играет большой барабан. Чтобы остановить клиппинг, мы можем понизить фейдер мастер-шины на эти самые 2,8 dB. Однако, лучше решать проблему в источнике, поэтому вернём фейдер обратно на 0 dB.
>4. Загрузим компрессор в басовый канал и установим Threshold на -25dB и Ratio на 4:1, чтобы получить значительное подавление при появлении управляющего сигнала в боковой цепи. Выставим Release на 88 мс, чтобы бас быстро возвращался к исходному уровню после того, как большой барабан перестанет звучать. Чтобы получить более агрессивный эффект, отключим в компрессоре такие параметры, как Soft knee и Auto.
>5. Активируем боковую цепь и пошлём в неё сигнал с трека большого барабана. Это заставляет компрессор понижать уровень баса в те моменты, когда играет барабан. В результате, исчезает тот всплеск энергии, который съедал наш хэдрум. Теперь смотрим на измеритель уровня в мастер-шине и видим, что клиппинг теперь всего лишь 0,5 dB. Поэтому, понизим фейдер на -0,5 dB. Таким образом, при помощи сайдчейн-компрессии мы эффективно сэкономили 2,3 dB хэдрума.
>6. Зачастую, требуется так управлять хэдрумом, чтобы не возникало никакого пампинга. Давайте рассмотрим более прозрачный способ освободить басовое пространство. Поставим мастер-фейдер обратно на 0 dB и удалим компрессор с басового канала.
>7. Установите звуки большого барабана так, чтобы они стартовали одновременно с началом каждой басовой ноты. Покажется, что так мы напрашиваемся на большие неприятности, но… минуточку терпения. Как и в начале всего этого примера, у нас снова будет клиппинг 2,8 dB. Он приводит к весьма противным цифровым артефактам, что и можно услышать в папке Tutorial Files.
>8. Порежем трек CM_Kick.wav на индивидуальные звуки и укоротим каждый из них так, чтобы оставить только начальный удар. Возможно, в результате этой процедуры появятся щелчки, связанные с резкими изменения уровня, поэтому воспользуемся фейдами, чтобы сгладить их. Сам по себе, большой барабан звучит теперь довольно слабо, но не стоит беспокоиться об этом, поскольку потом он «поедет верхом» на басу. Если всё будет сделано правильно, то Вы не сможете услышать, где заканчивается удар барабана и где начинается бас.
>9. Теперь подрежем начала басовых нот, чтобы они начинались в тот момент, когда заканчивается удар барабана. В случае необходимости, используйте короткие фейды, чтобы не было щелчков. Теперь посмотрим на измеритель уровня и видим, что у нас есть масса доступного хэдрума. И, чтобы закончить нашу работу, поднимем бас на целых 7 dB. И никакого клиппинга!
Шаг за шагом. Wobble-бас для дабстепа
>1. Загрузим SynthMaster и создадим простую басовую партию с длинными перекрывающимися нотами (Wobble.mid). Используем Osc 1 для саб-баса и Osc 2 для высокого баса. В Osc 1 выберем волну Triangle, затем активируем Osc 2 и выберем волну Saw (в принципе, она и стоит там по умолчанию). Нам нужен в этом звуке этакий оттяг, поэтому установим Glide на 250 мс и нажмём кнопку S рядом с этим регулятором. Параметр Voices установите в Mono.
>2. Теперь обработаем фильтром второй генератор, оставив саб-бас нетронутым. Поэтому, переключим структуру Filter в положение Split и активируем второй фильтр. Используем полосовой фильтр, установим параметр Slope примерно на 90, Cutoff на 95 Гц и Resonance где-то на 31. При изменении частоты среза это даст такой эффект, будто Вы крутите ручку настройки на радиоприёмнике.
>3. Кликнем правой кнопкой по регулятору Cutoff и установим параметр Modulation Source на Voice LFO1. Теперь, поставим регуляторы Modulation в секции Matrix на +50, чтобы получить ритмичное открытие и закрытие фильтра. Если есть желание, можете включить запись автоматизации и поиграть со скоростью LFO1. Творчески отредактировав записанные данные, можно получить очень крутые модуляционные эффекты.
Шаг за шагом. Fidget-бас
>1. Мы попробуем создать этакую вибрирующую басовую партию в стиле fidget house, используя синтезатор Dune. Для начала, нарисуем длинную ноту Соль 0 и инициализируем синтезатор. В генераторе Osc 1 выберем прямоугольную волну, поскольку аутентичные fidget-басы построены на основе именно таких типов волн.
>2. Чтобы получить характерные «пьяные» питч-бенды, активируйте режим Monophonic и установите регулятор Glide примерно на 70%. Теперь, включите запись на уже созданной басовой партии, и играйте на своей MIDI-клавиатуре случайные ноты на октаву или две выше.
>3. Теперь у нас тут полный беспорядок, но не стоит волноваться об этом. Экспортируйте этот трек в аудио и импортируйте обратно в проект. Теперь, порежьте весь этот хаос по восьмым нотам и используйте функции аудиоредактирования, перемещая нарезанные кусочки, пока не получится что-то более упорядоченное.
>4. Импортируем CM_Kick в проект. Установим в басовый трек компрессор, активируем в нём боковую цепь и сделаем туда посыл с большого барабана. Нам нужны весьма экстремальные параметры компрессии, поэтому, установим Threshold на -26dB, Ratio на 4.6:1 и Release примерно на 100 мс. Регулируйте порог и восстановление, чтобы форма и интенсивность пампинга хорошо сочетались с барабаном и общим ритмическим пульсом. Как обычно, звуковые примеры в папке Tutorial Files.
Модуляция
Модуляция различных параметров может вдохнуть реальную жизнь в синтетический звук, поэтому, стоит как следует исследовать возможности своих инструментов в этой сфере. Многие синтезаторы имеют, по крайней мере, базовые опции модуляции, жёстко привязанные к определённым параметрам. С другой стороны, имеется не меньшее количество других, имеющих матрицы модуляции и дающих полный контроль над всеми маршрутами. Некоторые из них даже разрешают модулировать другие ячейки внутри матрицы, позволяя создавать самые сложные и экзотические модуляционные эффекты.
Наиболее распространённые источники модуляции – это огибающие, LFO и генераторы. Огибающая запускается MIDI-нотой и позволяет формировать модуляционный эффект, используя стадии ADSR; LFO же действует непрерывно и не связан с тем, нажата нота или нет. К примеру, если им управляется частота среза фильтра, то одни ноты могут прозвучать при полностью открытом фильтре, другие – где-то в среднем положении, а третьи – при полностью закрытом. Во многих случаях, такой «плавающий» характер звука не требуется, поэтому в большинстве синтезаторов также имеется функция перезапуска LFO. Иными словами, с каждой новой нотой генератор стартует с начальной позиции. Это весьма полезно для баса, поскольку так получается более устойчивое звучание без лишнего движения от «свободного» LFO. Особенно, если он затрагивает частоты в низких областях.
Генераторы не только являются первичными источниками звука, но и могут модулировать различные параметры с очень высокой частотой, позволяя полностью изменить фактуру пэтча. Частота и амплитуда – наиболее частые цели для модуляции, которые могут превратить даже самый простой звук во что-то реально особенное.
Шаг за шагом. PWM hardcore-бас
>1. Чтобы изучить такую вещь, как модуляция ширины импульса (PWM), мы воспользуемся синтезатором Tone2 ElectraX. Инициализируем его (пэтч Electrax_init) и нарисуем несколько нот Ля 1 (или импортируем Hardcore.mid). В генераторе Osc 1 выберем волновую форму VA Square Imp. По умолчанию, ширина импульса здесь стоит на максимум, что даёт очень тонкий звук с малым количеством средних и низких частот. Установим PW на 0, чтобы волна стала по-настоящему квадратной.
>2. Используем LFO 1, чтобы модулировать ширину импульса в Osc 1. Перейдём в матрицу и установим LFO 1 в качестве источника, а PW1 в качестве цели. Нам не нужен слишком экстремальный эффект, поэтому установим умеренное значение +20.
>3. Модуляция взбодрила низкую середину, привнеся этакую гранжевую фактуру. Теперь давайте усовершенствуем наш пэтч, промодулировав фильтр при помощи огибающей. Установим Filter 1 в режим LP 12dB и повернём срез (Cutoff) до конца вниз. Если вдруг в конце нот возникнет щелчок, просто поднимите параметр Amp Release.
>4. Чтобы завершить наш звук, перейдём с секцию огибающей фильтра Filter1 и установим Sustain на 0 и Decay на 0,98 с. Если мы начнём вращать ручку Env, то сможем услышать этакий щипковый призвук, который становится всё ярче и ярче. В итоге, мы установили Env на +60. Поэкспериментируйте с уровнем резонанса, чтобы получить более акцентированный «хлюпающий» эффект. А как звучит наш пэтч, можно послушать в папке Tutorial Files.
Шаг за шагом. Бас в стиле TR808
>1. Чтобы сделать классический хип-хоповский бас, воспользуемся синтезатором Cubase Retrologue. Импортируем файл 808 kicks.mid и выберем в Osc 1 синусоиду. Переключим инструмент в монофонический режим, поскольку полифония в басовых звуках как-то не очень полезна. Ключевой аспект данного пэтча – это огибающая, которая будет модулировать высоту и амплитуду.
>2. Огибающую фильтра выберем в качестве источника модуляции для общей высоты пэтча и установим большую глубину эффекта – что-то типа +34. Decay поставим на 44 мс и Sustain на 0. В результате, мы получим в басу этакий нежный среднечастотный щелчок.
>3. Теперь, чтобы дать этому звуку настоящий «808-й аромат», установим Amp Sustain на 0 и Decay на 1 с. И, чтобы создать в нём дополнительный характер, обработаем сатуратором PSP MixSaturator (режим Valve2), в котором накрутим регулятор входного уровня на самый максимум. Изменяя тип сатурации и глубину высотной модуляции, можно изменить фактуру и чувство басового звука. А наш вариант как обычно здесь, в папке Tutorial Files.
Ресэмплинг
Собственно говоря, ресэмплинг – это когда Вы экспортируете звуки своих синтезаторов или сэмплов в виде аудиофайла, и потом работаете с ним, загрузив в сэмплер или просто на аудиодорожку в своей DAW. В предыдущем уроке с fidget-басом, мы сделали экспорт (баунсинг) басовой партии, потом порезали её на кусочки и манипулировали этими фрагментами, чтобы сделать новый паттерн. Так что, с одной из форм ресэмплинга Вы уже знакомы.
Но зачем он нужен, этот ресэмплинг? Почему не использовать синтезаторы и эффекты в реальном времени? Здесь есть несколько причин. Во-первых, при баунсинге мы как бы делаем мгновенный снимок всей модуляции и эффектов. Питч-бенды, LFO, эффекты, фаза генераторов и прочие вещи будут одинаковы при каждом воспроизведении, что зачастую чрезвычайно полезно.
Во-вторых, это очень удобно при конструировании многослойных звуков, поскольку мы можем тонко регулировать стартовую фазу каждого сэмпла. Если бы синтезаторы играли вживую, то слои могли бы дрейфовать по фазе относительно друг друга, поскольку при каждом воспроизведении их тайминги немного бы изменялись. Чтобы настроить стартовую фазу сэмпла, сделайте масштаб побольше и вручную перемещайте фрагменты в нужные позиции (или измените положение старта сэмпла в своём сэмплере). В процессе этой работы следите за измерителями уровня на предмет пиков, и смотрите на анализатор спектра, чтобы видеть, как изменяется частотная характеристика при таких перемещениях. Дело в том, что такие манипуляции могут крайне драматично повлиять на динамику и спектр комбинированного звука.
В-третьих, ресэмплинг позволяет обойти ограничение на количество инсертных ячеек в DAW, расширяя горизонты творчества до бесконечности. При сложной обработке или создании многослойных конструкций (layering), зачастую удобней работать непосредственно с аудио. К примеру, Вы можете добавить больше модуляции, нарезать и реверсировать фрагменты, нарисовать какие-то сложные огибающие или добавить портаменто и полифонию к синтетическим звукам, изначально лишённых таких возможностей.
Шаг за шагом. DnB-бас
>1. Мы будем использовать ресэмплинг, чтобы сделать искажённый слой для нашего синусоидального Reese-баса (звук, который мы сделали во втором уроке). Таким образом, для начала импортируем в проект файл Sine_Reese.wav. Этот звук обеспечит низкочастотную платформу баса, позволяя как угодно искажать и обрабатывать новый слой, который будет расположен в более высоких областях спектра. В результате, у нас получится настолько насыщенный и сложный звук, что он сможет исполнять как басовые, так и лидирующие партии. Или, и то и другое одновременно.
>2. Немного исказим Reese-бас, чтобы получить в нём этакий рокот. Если у Вас есть многополосный процессор искажения (мы, к примеру, применяли FabFilter Saturn), то используйте две полосы с разделом около 80 Гц и искажайте ту, что выше. Впрочем, можно взять и обычную однополосную искажалку, только не накручивайте её слишком сильно.
>3. Откроем синтезатор Zebra и загрузим пресет CM_Zebra_Reese_Layer. Затем, нарисуем ноты на октаву выше Reese-баса (там Ми 1, Соль #1 и Соль 1 – или импортируем файл ZebraCM overlay.mid). Чтобы создать здесь этакий песочный тембр, пропустим его через плагин Kuassa Amplifikation с пресетом CM.Amplifikation. Стоит сказать, что эмуляторы гитарных усилителей отлично подходят для подобных задач.
>4. Теперь добавим HP-фильтр (мы использовали Vengeance-Sound PhiltaCM) на слой с синтезатором Zebra и установим Cutoff (срез) на 100 Гц. Это предотвратит возможный конфликт с синусоидальным Reese-басом, который, как мы помним, и обеспечивает весь низкочастотный фундамент. В данный момент звук довольно статичен, и, чтобы создать в нём движение, автоматизируем в синтезаторе параметры Sync Detune (ниже кнопки Sync) и Wave. Всё это будет касаться только первого генератора.
>5. Экспортируем этот слой в аудио, затем заглушим оригинальную дорожку и импортируем файл на два новых трека. Назовём их Resample_1 и Resample_2. В каждую копию мы поместим разный набор эффектов и запишем автоматизацию. Мы используем band-pass фильтр на Resample_1 и Cubase Wah-Wah на Resample_2. В каждом из них будем манипулировать параметрами среза.
>6. Экспортируем сразу оба слоя и результирующий файл вставим обратно в проект. И снова на два отдельных трека. В один вставим ревербератор, а во второй – задержку. Параметр WET везде поставим на 100%. Теперь, можно просто удалить ненужные фрагменты, оставив только те места, где требуется реверберация и/или задержка.
Микширование баса
В принципе, микширование низкочастотных звуков это не такое уж и сложное занятие, если, конечно, подходить к этому вопросу с умом и не забывать о некоторых важных аспектах. Говоря в общем, бас и саб-бас лучше держать в моно, нежели в стерео. Наш слух не способен определять направление, с которого приходят столь низкие частоты, но зато мы можем ощутить эффект противофазы при воспроизведении таких треков на монофонических системах. Некоторые плагины позволяют «монофицировать» низкие частоты, не затрагивая более высокие области. Чтобы получить полную картину того, что происходит в стереопространстве, пользуйтесь соответствующим измерительным инструментарием. К примеру, бесплатный плагин Voxengo MSED может по раздельности мониторить MID и SIDE-компоненты Вашего микса. Сравнивайте с референсными треками, чтобы понять, насколько широкими должны быть Ваши звуки. [P.S. Для общего развития, хотел бы заметить, что направление низких частот мы не воспринимаем только внутри помещений. На улице оно определяется очень даже неплохо.]
Компрессия в целях сохранения хэдрума далеко не всегда необходима, если Вы тщательно программировали свои басовые звуки с самого начала работы. Если же без неё не обойтись, пробуйте обрабатывать только лишь верхние слои. К примеру, можно сжать этот бас компрессором с медленной атакой, чтобы подчеркнуть транзиенты, и затем жёстко «прогладить» его сатуратором или лимитером, чтобы задавить их обратно. Однако, в результате останутся некоторые частоты, из которых и состояли эти самые транзиенты. Это даст ощущение атаки, хотя, фактически, ничего этого там уже не будет.
Если Ваш пэтч более сфокусирован на саб-басовом диапазоне, Вам нужно будет воспользоваться другими звуками, чтобы заполнить отверстие в басу и низкой середине. Это поможет сделать его более устойчивым и сбалансированным с остальными элементами микса. Впрочем, это отверстие не обязательно всегда должно быть чем-то заткнуто – просто время от времени вводите некоторые звуки, чтобы добавить ощущение веса и баланса в свой микс.
Tone Projects Basslane – это удобный бесплатный плагин, который позволяет превращать в моно все частоты, расположенные ниже указанного значения.
Если бас содержит много средних и высоких частот (например, в таких стилях, как DnB, dubstep и electro), то следите за фазовыми интерференциями с другими инструментами. Они могут выражаться в виде этакого движения (типа флэнжера) в определённых частотах, особенно в низкой середине. Вы можете попробовать скорректировать проблемные диапазоны при помощи эквалайзера, но в особо тяжёлых случаях придётся изменить или бас, или мешающий звук.
Искажение – это универсальная техника, помогающая «ужесточить» басовые звуки и улучшить их слышимость в миксе. Параллельное искажение – особенно полезный способ, благодаря которому можно добавить песок и фактуру к басу, не делая его при этом резким и неприятным. У некоторых плагинов есть регуляторы баланса между исходным и обработанным сигналом, поэтому их можно использовать для параллельного искажения, вставив прямо в канал с басом. Если же такого регулятора нет, то такой плагин можно поместить в FX-шину и делать на него посылы как на какой-нибудь ревербератор или дилэй.
Многополосные процессоры искажения, такие, как FabFilter Saturn или Ohm Force Ohmicide, позволяют применять искажение к определённым частотным полосам. Это удобно для того, чтобы саб-басовый диапазон пропустить в полной сохранности, а более высокие частоты искорёжить так, как душа пожелает.
И пока мы говорим об искажении, пара слов о сатураторах и компрессорах: если их слишком сильно нагружать (по входу), то они создают или усиливают гармоники, которые могут ослабить впечатление от фундаментальных частот. Так что, будьте осторожны.
Многополосный процессор искажения Ohm Force Ohmicide.
Большая картина
Один из критических аспектов, лежащих в основе большого БАСА – это наличие HP-фильтров на всём, что не большой барабан и бас. По сути, это стандартная процедура микширования. Нежелательные низкие частоты могут выскочить из самых неожиданных мест, и если не позаботиться об этом, то весь этот мусор может привести к вялому, неясному и дилетантскому басу.
Срез от 100 Гц – хорошая отправная точка. А в некоторых источниках Вы можете забраться намного выше. Не паникуйте, если сами по себе они станут звучать слишком легко: главнее здесь то, как они звучат в миксе. Вы удивитесь, насколько высоко можно сделать срез в некоторых звуках, когда есть другие инструменты с хорошими и мощными низкими частотами.
То, насколько хорошо Вы совладаете с низкими частотами, и определит, насколько хорошо (или плохо!) будет звучать трек после мастеринга. К примеру, если Вы сделали чрезмерно глубокий и тяжёлый бас, то у Вас будет слишком много прожорливых в плане хэдрума саб-басовых частот с недостаточным количеством средних и высоких. Когда трек попадёт на мастеринг, весь этот супербас, вероятно, будет расплющен многополосной обработкой, что разрушит всю кропотливую работу, сделанную Вами при сведении. Если Вы используете разные басовые звуки для разных секций трека, удостоверьтесь, что бас и саб имеют устойчивое и последовательное звучание во всех этих секциях. В противном случае, мастеринг-инженеру придётся идти на компромиссы, чтобы при воспроизведении на больших системах баланс энергии был последователен во всех секциях аранжировки. В принципе, нет никаких жёстких правил относительно того, сколько энергии должно быть, поэтому проверяйте референсный материал и слушайте, как устроен их баланс. Здесь опять пригодится наш трюк с LP-фильтром на мастер-шине, поскольку он позволит сосредоточиться на балансе низких частот, не отвлекаясь на то, что лежит выше. И не забывайте также проверять, как Ваши миксы выглядят на анализаторе спектра по сравнению с референсными треками.
ВСЕ ЗВУКОВЫЕ ПРИМЕРЫ И MIDI-ФАЙЛЫ НАХОДЯТСЯ ЗДЕСЬ.
Опубликовано в журнале Computer Music